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Manuel pour professeur d’informatique

9e année, 3e trimestre (8 leçons)

Sujets :

  1. Technologies client-serveur : bases du travail avec serveur et client, notion de langages serveur et client, interaction avec le serveur via des requêtes HTTP.
  2. Programmation : introduction à la programmation orientée objet (POO) – création de classes, d’objets, héritage, polymorphisme.
  3. Travailler avec des fichiers multimédias : créer et éditer des projets multimédias (vidéo, graphiques, son), utiliser les technologies multimédias dans les activités de projet.

Leçon 1 : Introduction aux technologies client-serveur

Objectif :
Présenter aux étudiants les principes de base de l’architecture client-serveur et du protocole HTTP.

Plan de cours :

  1. Architecture client-serveur (10 min).
    • La notion de client et serveur, répartition des tâches entre client et serveur.
    • Exemples : navigateurs Web, sites Web, bases de données.
  2. Protocole HTTP (10 min).
    • Bases du protocole HTTP : requêtes et réponses.
    • Codes d’état, méthodes de requête ( GET, POSTetc.).
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Un exemple de requête HTTP et son analyse (par exemple, utilisation d’outils de navigateur pour analyser les requêtes réseau).
    • Travailler avec des demandes et des réponses simples.

Devoir :
explorez plusieurs sites Web, analysez les requêtes et les réponses HTTP à l’aide des outils de développement de navigateur.


Leçon 2 : Interagir avec le serveur via des requêtes HTTP

Objectif :
enseigner aux étudiants les bases de l’envoi et de la réception de données via HTTP.

Plan de cours :

  1. Requêtes HTTP et interaction avec le serveur (10 min).
    • Comment envoyer des requêtes au serveur et recevoir des données.
    • Bases de l’interaction avec l’API (en utilisant l’exemple d’une API publique).
  2. Travailler avec une API simple (10 min).
    • Un exemple de demande de données à une API publique (par exemple, obtenir la météo ou des actualités).
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Écrire un script simple qui envoie une requête au serveur et reçoit des données (par exemple, en utilisant JavaScript ou Python).

Devoir :
 Recherchez la documentation de l’API publique sélectionnée, préparez un exemple de requêtes pour obtenir des données.


Leçon 3 : Introduction à la programmation orientée objet (POO)

Objectif :
Initier les étudiants aux principes de base de la POO : créer des classes et des objets.

Plan de cours :

  1. Qu’est-ce que la POO (10 min).
    • Concepts de base : classes, objets, attributs, méthodes.
    • Avantages de la POO : structuration des données, réutilisation du code.
  2. Un exemple de création d’une classe et d’objets (10 min).
    • Exemple en Python ou JavaScript : créer une classe simple, créer des objets, travailler avec des attributs et des méthodes.
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Ecrire un programme avec une classe et des objets (par exemple, la classe “Car” avec des attributs et des méthodes).

Devoir :
Créer une classe pour l’objet sélectionné (par exemple, « Téléphone », « Animal »), implémenter ses attributs et méthodes.


Leçon 4 : Héritage et polymorphisme en POO

Objectif :
Etudier l’héritage et le polymorphisme en programmation orientée objet.

Plan de cours :

  1. Héritage (10 min).
    • Le concept d’héritage : création de classes héritières, substitution de méthodes.
  2. Polymorphisme (10 min).
    • Le concept de polymorphisme : travailler avec des méthodes dans les classes descendantes.
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Création d’une classe de base et de plusieurs classes descendantes (par exemple, « Véhicule », « Voiture », « Avion »).

Devoir :
 étendez le projet d’héritage en ajoutant une autre classe héritière et en implémentant des méthodes supplémentaires.


Leçon 5 : Édition de fichiers multimédias – Utilisation de graphiques

Objectif :
Enseigner les bases de l’édition d’images à l’aide de programmes graphiques.

Plan de cours :

  1. Bases du travail avec des éditeurs graphiques (10 min).
    • Programmes graphiques : GIMP, Adobe Photoshop ou autres.
    • Outils de base : sélection, recadrage, calques, filtres.
  2. Exemple de retouche d’image (10 min).
    • Un exemple d’édition d’image : redimensionnement, recadrage, ajout de texte.
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Devoir : Modifier une image en ajoutant du texte et des effets.

Devoirs :
Terminez l’édition d’images et préparez une présentation de votre travail.


Leçon 6 : Travailler avec des fichiers multimédias – Édition audio et vidéo

Objectif :
Présenter les bases du travail avec les éditeurs audio et vidéo.

Plan de cours :

  1. Bases du montage audio (10 min).
    • Programmes d’édition audio (par exemple, Audacity).
    • Outils de base : recadrage, normalisation, ajout d’effets.
  2. Bases du montage vidéo (10 min).
    • Programmes de montage vidéo (par exemple, OpenShot, Adobe Premiere).
    • Outils de base : montage, transitions, travail du son.
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Devoir : créer un court projet vidéo avec musique, titres et montage.

Devoir :
Améliorez votre projet vidéo en ajoutant des effets supplémentaires ou en améliorant le montage.


Leçon 7 : Application des technologies multimédia dans les activités du projet

Objectif :
Apprendre à utiliser les technologies multimédia pour créer des projets.

Plan de cours :

  1. Exemple de projet multimédia (10 min).
    • Analyse d’un projet multimédia : utilisation du graphisme, du son, de la vidéo dans un seul projet.
  2. Concevoir un projet multimédia (10 min).
    • Comment planifier un projet multimédia : choix d’un sujet, collecte de matériel, étapes de travail.
  3. Travaux pratiques (20 min).
    • Démarrage du projet : choix d’un sujet et démarrage du travail de création d’un produit multimédia (vidéo, diaporama, etc.).

Devoirs :
Continuez à travailler sur un projet multimédia, en collectant du matériel et des éléments supplémentaires.


Leçon 8 : Réaliser et protéger un projet multimédia

Objectif :
Réaliser et présenter un projet multimédia.

Plan de cours :

  1. Réalisation du projet (20 min).
    • Les étudiants réalisent leurs projets : ajout des finitions, montage final.
  2. Présentation des projets (20 min).
    • Présenter des projets à la classe, discuter des idées et des technologies utilisées dans le projet.
  3. Évaluation et discussion (10 min).
    • Évaluation du travail : créativité, utilisation de la technologie, résultat final.

Devoir :
Préparer un rapport sur le projet, décrivant les étapes de travail et les technologies utilisées.


Ce manuel permet aux élèves de 9e année de maîtriser les principes de base des technologies client-serveur, de la POO et du travail avec des fichiers multimédias, ainsi que de les appliquer dans les activités du projet.