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Manual para profesor de informática: 2do grado, 2do cuatrimestre

UP

manual para profesor de informática

2do grado, 2do trimestre (7 lecciones)

Objetivo de las lecciones : Enseñar a los niños los conceptos básicos del pensamiento algorítmico, principios simples de creación de imágenes en una computadora y seguridad en Internet, prestando atención a la protección de datos personales.

Plan de lección

Lección 1: Introducción a los algoritmos: instrucciones sencillas

Tema : ¿Qué es un algoritmo? Conceptos básicos de la creación de instrucciones

Objetivos:

  • Explicar qué es un algoritmo y cómo se utiliza para resolver problemas.
  • Enseñe a los niños a escribir instrucciones sencillas para realizar acciones.

Materiales:

  • Presentación con ejemplos de algoritmos (por ejemplo, acciones paso a paso).
  • Entorno de programación visual Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que un algoritmo es un conjunto de pasos que se deben completar para lograr una meta (por ejemplo, cómo cepillarse los dientes).
  2. Ejemplo de algoritmo (10 minutos)
    • Un ejemplo de algoritmo sencillo en la vida real: cómo hacer un sándwich (paso a paso).
    • Transferiendo el ejemplo al ordenador: cómo hacer que un personaje de Scratch se mueva por el escenario.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • En Scratch: crea un algoritmo que haga que un personaje camine por la pantalla y salude a la audiencia.
    • Discuta con los niños cómo cada paso conduce a completar la tarea.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: los algoritmos te ayudan a alcanzar tus objetivos paso a paso.

Lección 2: Crear algoritmos simples en Scratch

Tema : Conceptos básicos de programación en el entorno visual Scratch.

Objetivos:

  • Fortalecer las habilidades de creación de algoritmos simples usando Scratch.
  • Enseñe a los niños a controlar los personajes y la animación.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch instalado.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Repase qué es un algoritmo y analice la lección anterior.
  2. Trabajando en Scratch (10 minutos)
    • Muestra cómo usar comandos para controlar al personaje: movimientos, sonidos, interacción con otros objetos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pide a los niños que creen su propio algoritmo en Scratch: un personaje debe cruzar la pantalla y decir o hacer algo.
    • Fomentar la experimentación con equipos para lograr resultados.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los algoritmos ayudan a controlar las acciones de los personajes.

Lección 3: Crear imágenes simples

Tema : Trabajar con editores gráficos.

Objetivos:

  • Introducir a los niños a las herramientas básicas de los editores gráficos.
  • Aprenda a crear imágenes simples y guardarlas en su computadora.

Materiales:

  • Un programa de dibujo (por ejemplo, Paint u otro editor de gráficos).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice cómo se puede dibujar en una computadora y hable sobre las funciones de los editores gráficos.
  2. Herramientas de edición gráfica (10 minutos)
    • Mostrar herramientas básicas: lápiz, pincel, borrador, selección de color.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que creen una imagen sencilla (como una casa o un árbol) utilizando las herramientas disponibles.
    • Muestre cómo guardar un dibujo en su computadora.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En pocas palabras: dibujar en la computadora ayuda a desarrollar habilidades creativas.

Lección 4: Edición de imágenes

Tema : Trabajar con herramientas de edición en editores gráficos.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a editar imágenes: cambie sus partes, use diferentes colores.
  • Repita el proceso de guardar y abrir archivos.

Materiales:

  • Programa de dibujo.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde cómo crear imágenes y analice cómo puede editar lo que dibuja.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo cambiar partes de una imagen (por ejemplo, cambiar el color, eliminar objetos, agregar nuevos elementos).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Dé a los niños la tarea de cambiar sus dibujos anteriores: añadiendo nuevos detalles, cambiando el color o el tamaño de los objetos.
    • Ayude a los niños a guardar los cambios en un archivo nuevo.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo la edición ayuda a mejorar las imágenes.

Lección 5: Conceptos básicos de seguridad en Internet

Tema : ¿Por qué es importante proteger los datos personales?

Objetivos:

  • Introduzca a los niños los conceptos básicos de la seguridad en Internet.
  • Explique qué son los datos personales y por qué deben protegerse.

Materiales:

  • Presentación sobre seguridad en Internet con ejemplos sencillos.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique qué es Internet y por qué es importante tener cuidado al trabajar en línea.
  2. Información personal (10 minutos)
    • Explique qué es la información personal (nombre, dirección, fotografías) y por qué no se puede distribuir sin el permiso de los padres.
    • Muestre ejemplos de situaciones en las que los datos personales pueden ser robados o utilizados indebidamente.
  3. Parte práctica – discusión (20 minutos)
    • Hable con los niños sobre lo que pueden hacer para protegerse en línea (no comparta contraseñas, no dé información personal a extraños).
    • Ejemplos de reglas para un comportamiento seguro en Internet.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: siempre debes tener cuidado con lo que haces y publicas en Internet.

Lección 6: Revisando imágenes y algoritmos

Tema : Fortalecimiento de habilidades para trabajar con editores gráficos y Scratch.

Objetivos:

  • Repita el trabajo con editores gráficos.
  • Fortalecer las habilidades de creación de algoritmos en Scratch.

Materiales:

  • Computadoras con programas de dibujo y Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde a los niños lo que aprendieron en lecciones anteriores: dibujo y algoritmos.
  2. Parte práctica – dibujo (15 minutos)
    • Pida a los niños que hagan un dibujo nuevo y lo guarden.
    • Analice cómo puede utilizar varias herramientas de edición para mejorar una imagen.
  3. Parte práctica – Scratch (15 minutos)
    • Pida a los niños que creen un nuevo algoritmo para su personaje: agregue movimiento, sonido o interacción.
    • Ayude a los niños a salvar el proyecto.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta los éxitos y dificultades que encontraron los niños al completar las tareas.

Lección 7: Lección final – Proyecto de gráficos y algoritmos

Tema : Creación de un proyecto final: imagen o animación

Objetivos:

  • Reforzar los conocimientos y habilidades adquiridos durante el trimestre.
  • Brinde a los niños la oportunidad de mostrar iniciativa creativa mediante la creación de proyectos.

Materiales:

  • Computadoras con editor gráfico y Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta con los niños qué les gustaría hacer en la lección final: hacer un dibujo o crear una animación en Scratch.
  2. Parte práctica (30 minutos)
    • Pide a los niños que creen su proyecto final: ya sea una imagen o una animación de un personaje.
    • Ayude a los niños si surgen dificultades.
  3. Presentación de proyectos (10 minutos)
    • Permita que los niños muestren su trabajo frente a la clase y discutan su progreso y lo que han aprendido.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Resuma el trimestre: analice qué fue interesante, qué habilidades aprendieron los niños y felicítelos por completar los proyectos.

Este tutorial ayudará a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento algorítmico, trabajo creativo con imágenes y aprender los conceptos básicos de la seguridad en Internet.

Manual para profesor de informática: 2º de primaria, 1º cuatrimestre.

UP

manual para profesor de informática

2do grado, 1er trimestre (8 lecciones)

Objeto de las lecciones : Consolidación de conocimientos y habilidades en el trabajo con una computadora, un editor de texto y el desarrollo del pensamiento algorítmico a través de juegos y tareas de lógica.

Plan de lección

Lección 1: Repasar los conceptos básicos de informática

Tema : Interfaz del sistema operativo y programas de inicio.

Objetivos:

  • Repasar conceptos básicos: escritorio, iconos, botones.
  • Enseñe a los niños a iniciar programas a través del menú Inicio y los accesos directos del escritorio.

Materiales:

  • Computadoras con sistema operativo instalado.
  • Presentación con imágenes de la interfaz del SO.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde a los niños qué es un sistema operativo (por ejemplo, Windows) y su finalidad.
  2. Escritorio (10 minutos)
    • Mostrar escritorio: iconos de programas, botones de la barra de tareas, hora y fecha.
    • Analice cómo encontrar el programa que necesita a través del menú Inicio y ejecútelo.
  3. Parte práctica (15 minutos)
    • Pida a los niños que inicien 2 o 3 programas usando atajos y el menú Inicio (por ejemplo, un editor de texto o un editor de gráficos).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo ejecutar programas y por qué necesita saber cómo usar el escritorio y los menús.

Lección 2: Interfaz del sistema operativo y estructura de archivos

Tema : Carpetas, archivos, guardar y abrir archivos.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a crear y organizar carpetas.
  • Repita el proceso de guardar y abrir archivos.

Materiales:

  • Computadoras con SO instalado.
  • Carpetas con archivos de prueba para el trabajo.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que los archivos y carpetas son una forma de almacenar información en una computadora.
  2. Crear carpetas y archivos (10 minutos)
    • Muestre cómo crear una carpeta, asignarle un nombre y mover archivos a ella.
    • Demuestre cómo guardar un archivo en una carpeta específica.
  3. Parte práctica (15 minutos)
    • Asigne la tarea de crear una carpeta con un nombre (por ejemplo, “Mis documentos”) y guarde un archivo desde un editor de texto en ella.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice por qué necesita poder organizar archivos y carpetas.

Lección 3: Trabajar con texto: escribir y editar palabras

Tema : Escribir, editar, guardar

Objetivos:

  • Repita escribiendo desde el teclado.
  • Aprenda a editar texto: eliminar, agregar caracteres, corregir errores.

Materiales:

  • Computadoras con un editor de texto instalado (por ejemplo, Microsoft Word).
  • Ejemplos de textos breves.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice por qué es necesaria la capacidad de escribir y editar texto.
  2. Mecanografía y edición (15 minutos)
    • Muestre cómo agregar texto y eliminar caracteres usando las teclas Retroceso y Eliminar.
    • Explicar cómo mover el cursor y corregir errores.
  3. Parte práctica (15 minutos)
    • Pida a los niños que escriban un texto breve (por ejemplo, “¡Hola, otoño!”) y lo corrijan según la tarea (agregue palabras nuevas, elimine las innecesarias).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: cómo editar texto y por qué es necesario.

Lección 4: Trabajar con texto: crear y guardar un documento

Tema : Abrir, editar y guardar archivos de texto

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a guardar archivos y abrirlos para seguir trabajando.
  • Fortalezca sus habilidades para trabajar con un editor de texto.

Materiales:

  • Computadoras con editor de texto.
  • Archivos para editar.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que el trabajo en el texto no termina después de escribirlo; es importante poder guardarlo y continuar editándolo más tarde.
  2. Proceso de guardado (10 minutos)
    • Muestre cómo guardar un archivo de texto en una carpeta.
    • Explica cómo abrir archivos guardados para editarlos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Haga que los niños creen un documento, escriban un texto breve, lo guarden y luego lo abran para editarlo.
    • Supervisar la implementación y ayudar con cualquier duda que surja.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: ¿por qué es importante poder guardar y abrir archivos?

Lección 5: Juegos de lógica: los fundamentos del pensamiento algorítmico

Tema : Realización de problemas lógicos simples.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a resolver problemas lógicos con una secuencia de acciones.
  • Desarrollar el pensamiento algorítmico a través de juegos.

Materiales:

  • Computadoras con juegos de lógica instalados (por ejemplo, juegos de secuencias).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explica qué es un problema lógico y por qué es importante poder resolverlo.
  2. Ejemplo de un problema de lógica (10 minutos)
    • Muestre cómo resolver problemas simples en los que es necesario seguir una secuencia de acciones.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Asigne tareas a los niños de forma lúdica: por ejemplo, mover objetos en la secuencia correcta o seguir pasos sencillos para resolver un problema.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los algoritmos ayudan a resolver problemas y dónde se pueden utilizar en la vida.

Lección 6: Problemas de lógica – continuación

Tema : Problemas complejos que involucran una secuencia de acciones.

Objetivos:

  • Fortalecer las habilidades de resolución de problemas utilizando algoritmos.
  • Aprenda a analizar la secuencia de acciones.

Materiales:

  • Computadoras con juegos de lógica y tareas instaladas.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde qué es un algoritmo y una secuencia de acciones.
  2. Análisis del problema (10 minutos)
  • Muestre un ejemplo de una tarea más compleja con pasos secuenciales (por ejemplo, mover varios objetos en un orden determinado o realizar acciones según un algoritmo).
  1. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que completen tareas con una secuencia complicada de acciones utilizando juegos de lógica.
    • Ayude a los niños si surgen dificultades explicándoles el algoritmo paso a paso.
  2. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta la importancia de la coherencia en la resolución de problemas y elogie a los niños por sus esfuerzos al aplicar la lógica.

Lección 7: Practica trabajar con texto y lógica.

Tema : Combinando trabajo con texto y pensamiento algorítmico.

Objetivos:

  • Revisar las habilidades de mecanografía y edición.
  • Resolver varios problemas que impliquen una secuencia de acciones de forma lúdica.

Materiales:

  • Computadoras con editor de texto y juegos de lógica instalados.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta cómo se pueden relacionar el texto y las tareas de razonamiento (por ejemplo, crear instrucciones, seguir pasos en secuencia).
  2. Mecanografía y edición (15 minutos)
    • Pida a los niños que escriban un texto breve con una tarea sencilla (por ejemplo, una lista de compras o pasos para completar una tarea).
    • Muestre cómo editar texto y organizarlo para resolver problemas.
  3. Parte práctica – problemas de lógica (15 minutos)
    • Asigne tareas para resolver problemas secuenciales, invitando a los niños a utilizar habilidades de planificación.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los juegos de lógica y el trabajo con texto ayudan a desarrollar el pensamiento.

Lección 8: Lección final – consolidación de conocimientos

Tema : Repetición y trabajo final.

Objetivos:

  • Resuma los resultados del trimestre, repita los temas tratados.
  • Completar tareas para repetir trabajos con texto y problemas lógicos.

Materiales:

  • Computadoras con editor de texto y juegos de lógica.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta lo que los niños aprendieron durante el trimestre: trabajar con una computadora, texto, problemas de lógica.
  2. Repetición del trabajo con texto (10 minutos)
    • Pide a los niños que escriban un texto breve sobre un tema libre y guárdalo.
    • Asegúrese de que puedan abrir el archivo guardado y editarlo.
  3. Repetición de problemas de lógica (15 minutos)
    • Asigne la tarea de resolver 1-2 problemas lógicos con una secuencia de acciones usando una computadora.
  4. Conclusión y discusión (10 minutos)
    • Resumir: discutir qué habilidades han dominado los niños y qué les gustó más. Elogie el éxito y tenga en cuenta la importancia del pensamiento algorítmico y el trabajo con texto.

Este manual permitirá a los estudiantes consolidar habilidades básicas para trabajar con una computadora, texto y desarrollar el pensamiento lógico a través de tareas algorítmicas, lo que creará la base para estudios posteriores de la informática.

Manual para profesor de informática: 1er grado, 4to cuatrimestre

UP

manual para profesor de informática

1er grado, 4to trimestre (7 lecciones)

Objeto de las lecciones : Repetición y consolidación de los conocimientos adquiridos durante el año: conceptos básicos del trabajo con una computadora, habilidades para trabajar con programas (editor gráfico, editor de texto), realización de proyectos sencillos. Estimular el pensamiento creativo a través de la creación de dibujos y cuentos.

Plan de lección

Lección 1: Repasar conceptos básicos de informática

Tema : Consolidación de conocimientos sobre piezas de ordenadores y funcionamiento básico.

Objetivos:

  • Repasar las partes de una computadora y sus funciones (monitor, teclado, mouse, etc.).
  • Repita acciones básicas en la computadora (encender/apagar, iniciar programas).

Materiales:

  • Ordenadores para tareas prácticas.
  • Tarjetas con imágenes de piezas de ordenador.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde a los niños qué es una computadora y cómo ayuda en el trabajo y el aprendizaje.
  2. Repaso de piezas de ordenador (10 minutos)
    • Discuta qué hace cada parte de la computadora (monitor, teclado, mouse, etc.).
    • Utilice tarjetas para que los niños nombren cada parte y su propósito.
  3. Parte práctica (15 minutos)
    • Pida a los niños que demuestren cómo encender una computadora, iniciar un programa, cerrarlo y apagar la computadora correctamente.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice por qué es importante conocer los conceptos básicos de trabajar con una computadora y cómo ayuda en la vida.

Lección 2: Revisando el editor gráfico

Tema : Fortalecimiento de las habilidades de dibujo en un editor gráfico.

Objetivos:

  • Repetir el trabajo con las herramientas básicas del editor gráfico (pincel, borrador, relleno).
  • Crea dibujos simples usando formas básicas.

Materiales:

  • Computadoras con un editor de gráficos instalado (por ejemplo, Paint).
  • Ejemplos de dibujos para inspirarse.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recordar el editor gráfico y sus principales herramientas.
  2. Repetición de herramienta (10 minutos)
    • Muestre cómo usar el pincel, el borrador, el relleno, las líneas y las formas.
    • Analice cómo se pueden combinar herramientas para crear un dibujo simple.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que creen un dibujo usando círculos, cuadrados y líneas (por ejemplo, dibuje una casa o un sol).
    • Revisa el trabajo y ayuda a quienes encuentren dificultades.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta los resultados del trabajo y elogie a los niños por su creatividad.

Lección 3: Trabajar con un editor de texto

Tema : Revisión de los conceptos básicos para trabajar con un editor de texto (ingresar texto, guardar archivos)

Objetivos:

  • Fortalece tus habilidades de mecanografía en un editor de texto.
  • Aprenda a guardar y abrir archivos de texto.

Materiales:

  • Computadoras con un editor de texto instalado (por ejemplo, Microsoft Word).
  • Ejemplos de textos breves para mecanografiar.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde qué es un editor de texto y para qué sirve.
  2. Repetición del trabajo con texto (10 minutos)
    • Muestre cómo escribir texto, eliminar caracteres, moverse entre líneas y guardar un archivo.
    • Discuta por qué es importante guardar su trabajo y cómo hacerlo correctamente.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que escriban un texto breve (por ejemplo, “Mi color favorito es el azul”).
    • Asegúrese de que cada estudiante guarde su trabajo en una carpeta en la computadora.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discutir la importancia de los procesadores de texto en la vida cotidiana y para los estudios.

Lección 4: Crear un proyecto simple: dibujar en un editor de gráficos

Tema : Crear un proyecto creativo en un editor gráfico.

Objetivos:

  • Fortalezca sus habilidades para trabajar con un editor gráfico creando dibujos complejos.
  • Desarrollar el pensamiento creativo en los niños.

Materiales:

  • Computadoras con editor gráfico instalado.
  • Ejemplos de dibujos para inspirarse.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Comente que hoy los niños crearán su propio proyecto: un dibujo sobre el tema “Mi familia” o “Naturaleza”.
  2. Creando un dibujo (25 minutos)
    • Pida a los niños que creen un dibujo utilizando todas las herramientas disponibles.
    • Monitorear el progreso de los niños y ayudar con el uso de herramientas.
  3. Presentación de trabajos (10 minutos)
    • Pida a algunos niños que muestren su trabajo a la clase y les digan lo que dibujaron.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Elogie sus esfuerzos y analice lo que los niños aprendieron durante el proyecto.

Lección 5: Crear un proyecto simple: una historia corta en un editor de texto

Tema : Escribir una historia corta en un procesador de textos.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a escribir cuentos y guardarlos en un procesador de textos.
  • Fortalezca sus habilidades para trabajar con texto.

Materiales:

  • Computadoras con un editor de texto instalado.
  • Ejemplos de cuentos cortos para inspirarte.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Dígales a los niños que hoy escribirán un cuento usando un procesador de textos.
  2. Escribir una historia (25 minutos)
    • Pida a los niños que escriban una historia corta sobre “Mi juguete favorito” o “Mi mejor día”.
    • Ayude a los niños a escribir y corregir errores.
  3. Presentando historias (10 minutos)
    • Pida a varios niños que lean sus cuentos ante la clase.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Elogie a los niños por su creatividad y recuérdeles la importancia de escribir correctamente y mantener el trabajo.

Lección 6: Completar conceptos básicos

Tema : Repetición y consolidación de todos los temas estudiados.

Objetivos:

  • Resumir y consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo del año.
  • Revisar las habilidades informáticas clave.

Materiales:

  • Computadoras con programas instalados.
  • Tareas para repetición.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta lo que los niños han aprendido durante el año: trabajar con una computadora, programas, seguridad.
  2. Repetición (25 minutos)
    • Asigne tareas para repetir: escriba un texto breve, haga un dibujo en un editor gráfico.
    • Seguir el avance del trabajo y ayudar con dudas.
  3. Discusión de éxitos (10 minutos)
    • Discuta lo que los niños aprendieron durante el año, qué habilidades les resultaron útiles e interesantes.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Elogie a los niños por sus esfuerzos durante todo el año y resuma: habilidades básicas para trabajar con una computadora y programas.

Lección 7: Proyecto Final – Trabajo Combinado

Tema : Creación del proyecto final: texto y dibujo.

Objetivos:

  • Brinde a los niños la oportunidad de demostrar sus habilidades mediante la creación de un proyecto final.
  • Desarrollar la creatividad y la confianza al trabajar con programas.

Materiales:

  • Computadoras con editores gráficos y de texto instalados.
  • Ejemplos de inspiración.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Diles a los niños que hoy crearán un proyecto final: un dibujo y un texto breve relacionado con un tema (por ejemplo, “Mi sueño” o “Naturaleza favorita”).
  2. Creando un proyecto (30 minutos)
    • Los niños crean un dibujo en un editor gráfico y escriben un texto breve en un editor de texto, uniéndolos en un tema.
    • Ayude a los niños a usar programas y resolver problemas.
  3. Presentación de proyectos (10 minutos)
    • Haga que algunos niños presenten sus proyectos a la clase y hablen sobre su trabajo.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Elogie a los niños por su progreso a lo largo del año y observe cómo han desarrollado sus habilidades informáticas.

Esta herramienta didáctica permite a los niños fortalecer sus habilidades informáticas y desarrollar su creatividad a través de diversos proyectos, lo que supondrá un gran final de curso escolar.

Manual para profesor de informática: 1er grado, 3er cuatrimestre

UP

manual para profesor de informática

1er grado, 3er trimestre (6 lecciones)

Objetivo de las lecciones : Conocimiento de los conceptos básicos del trabajo con texto, realización de tareas lógicas simplificadas (algoritmos) y estudio del comportamiento seguro en Internet.

Plan de lección

Lección 1: Conociendo el texto

Tema : Conceptos básicos de texto: introducción de letras y palabras simples

Objetivos:

  • Presente a los niños el concepto de procesador de textos (por ejemplo, Microsoft Word).
  • Aprenda a ingresar letras y palabras simples desde el teclado.

Materiales:

  • Computadoras con un editor de texto instalado.
  • Teclado de demostración para explicación.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que el texto es una forma de escribir palabras y oraciones usando una computadora.
  2. Conociendo el teclado (10 minutos)
    • Mostrar teclas básicas: letras, espacio, eliminar (Retroceso), pasar a la siguiente línea (Entrar).
    • Explique cómo cambiar el diseño (por ejemplo, de ruso a inglés).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que ingresen algunas letras en el teclado y luego formen palabras simples con ellas (por ejemplo, mamá, casa, gato).
    • Entrenamiento de corrección: cómo eliminar letras usando la tecla de retroceso.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta lo que los niños aprendieron en clase y asígneles que practiquen usando el teclado en casa.

Lección 2: Escribir oraciones

Tema : Crear oraciones simples.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a componer frases cortas en un editor de texto.
  • Fortalece tus habilidades con el teclado.

Materiales:

  • Computadoras con editor de texto.
  • Ejemplos de frases cortas para escribir.

Plan de lección:

  1. Repetición (5 minutos)
    • Recordarle cómo ingresar letras y palabras usando el teclado.
  2. Creando propuestas (15 minutos)
    • Muestre un ejemplo de una oración simple, por ejemplo: “El gato está sentado en la ventana”.
    • Explica las reglas para escribir oraciones: con mayúscula y con punto al final.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que escriban 2 o 3 oraciones sencillas por su cuenta.
    • Compruebe y ayude a los niños a corregir errores.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo crear oraciones y por qué es importante comenzar con una letra mayúscula y agregar un punto.

Lección 3: Realizar tareas lógicas

Tema : Fundamentos de lógica y algoritmos.

Objetivos:

  • Introducir a los niños en el concepto de algoritmos.
  • Aprenda a resolver problemas de lógica simples usando una computadora.

Materiales:

  • Computadoras con programas instalados para juegos de lógica (por ejemplo, juegos con secuencias de acción).
  • Tarjetas de tareas para explicar conceptos.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique qué es un algoritmo: una secuencia de acciones para lograr un resultado (por ejemplo, cómo vestirse en invierno: primero una chaqueta, luego un sombrero).
  2. Ejemplos de algoritmos (10 minutos)
    • Muestre un algoritmo simple: “Dibuja un círculo, luego un cuadrado”.
    • Discuta por qué es importante seguir el orden de las acciones.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Asigne a los niños una tarea de forma lúdica: por ejemplo, arrastrar objetos en la secuencia deseada para completar una tarea en la computadora.
    • Pida a los niños que expliquen sus acciones para reforzar la comprensión.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice qué es un algoritmo y cómo se puede utilizar en la vida.

Lección 4: Algoritmos simplificados en la computadora

Tema : Ejecución de algoritmos simples

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a componer y ejecutar algoritmos simples en una computadora.
  • Fortalecer las habilidades de pensamiento lógico.

Materiales:

  • Computadoras con juegos de lógica (como programas de diagramas de flujo o paso a paso).
  • Tarjetas con tareas sencillas.

Plan de lección:

  1. Repetición (5 minutos)
    • Recuerde qué son los algoritmos y dé algunos ejemplos.
  2. Parte práctica (15 minutos)
    • Dé a los niños tareas con algoritmos simples. Por ejemplo, “Arrastra las formas en el orden correcto para completar la imagen”.
    • Pídales que expliquen por qué eligen este curso de acción en particular.
  3. Juego de lógica (15 minutos)
    • Realizar un juego grupal en el que deban resolver conjuntamente un problema lógico siguiendo un algoritmo.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Resumiendo: qué son los algoritmos y cómo ayudan a resolver problemas.

Lección 5: Manténgase seguro en línea

Tema : Reglas básicas para un comportamiento seguro en Internet

Objetivos:

  • Presente a los niños las reglas básicas de seguridad en Internet.
  • Enséñeles cómo reaccionar correctamente ante situaciones sospechosas.

Materiales:

  • Presentación o carteles con normas de seguridad en Internet.
  • Demostración de sitios seguros e inseguros.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Dígales que Internet es un gran espacio donde hay mucha información útil, pero también existen peligros.
  2. Normas básicas de seguridad (15 minutos)
    • Explique a los niños que no deben comunicarse con extraños en Internet.
    • No es necesario ingresar tu información o la de tus padres en sitios desconocidos.
    • Siempre informa a un adulto si algo parece sospechoso.
  3. Parte práctica (15 minutos)
    • Muestre sitios de ejemplo y analice cuáles son seguros y cuáles no.
    • Pida a los niños que expliquen qué harán si ven un mensaje o un sitio web sospechoso.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Revise las reglas clave: nunca comparta información personal y siempre cuéntele a un adulto sobre situaciones extrañas.

Lección 6: Repetición y consolidación de conocimientos

Tema : Revisando el trabajo con texto, algoritmos y seguridad en Internet

Objetivos:

  • Fortalezca sus habilidades para trabajar con texto.
  • Revise las reglas básicas de seguridad en Internet.
  • Reforzar el concepto de algoritmos a través de tareas de juego.

Materiales:

  • Computadoras con programas instalados para juegos de lógica y editores de texto.

Plan de lección:

  1. Repetición del trabajo con texto (10 minutos)
    • Pida a los niños que escriban algunas oraciones en un procesador de textos. Compruébelos para ver si son correctos.
  2. Algoritmos en forma de juego (15 minutos)
    • Repita algoritmos básicos con niños realizando tareas lógicas en la computadora.
  3. Repaso de las normas de seguridad en Internet (10 minutos)
    • Realice un juego de preguntas sobre las reglas de seguridad en Internet: haga preguntas y discuta las respuestas correctas.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Resumiendo: lo que los niños aprendieron sobre texto, algoritmos y seguridad en Internet.

Este manual ayudará a los niños a desarrollar habilidades para trabajar con texto, comprender los principios básicos de los algoritmos y el comportamiento seguro en Internet, y también les enseñará a aplicarlos en la práctica mediante tareas de juego.

Manual para profesor de informática: 1er grado, 2do cuatrimestre

UP

manual para profesor de informática

1er grado, 2do trimestre (6 lecciones)

Propósito de las lecciones : Desarrollar habilidades básicas para trabajar con programas simples, como un editor de gráficos, y continuar aprendiendo a trabajar con dispositivos (ratón, teclado, monitor). Muestre cómo realizar tareas interactivas básicas en una computadora.

Plan de lección

Lección 1: Introducción al trabajo con un editor gráfico

Tema : Presentación de un editor de gráficos (como Paint o un programa similar)

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a abrir un programa de dibujo.
  • Familiarízate con las herramientas básicas del programa: pincel, borrador, relleno, líneas.

Materiales:

  • Computadoras con editor gráfico instalado.
  • Pizarra interactiva o proyector para demostración.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta con los niños por qué la gente usa editores gráficos (dibujar, crear imágenes, redactar documentos).
  2. Herramientas básicas (15 minutos)
    • Demostración de las principales herramientas del programa:
      • Pincel – para dibujar líneas.
      • Borrador: para borrar lo que has dibujado.
      • Relleno – para pintar áreas grandes.
      • Líneas y formas: para dibujar formas geométricas.
  3. Parte práctica (15 minutos)
    • Pida a los niños que hagan un dibujo sencillo (por ejemplo, una casa con un árbol) utilizando las herramientas que se muestran.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta los resultados del trabajo, felicítelos por sus esfuerzos, haga preguntas sobre las herramientas.

Lección 2: Desarrollar habilidades para trabajar con un editor gráfico.

Tema : Profundización de habilidades para trabajar con un editor gráfico.

Objetivos:

  • Fortalecer las habilidades para trabajar con herramientas básicas.
  • Enseñe a los niños a guardar su trabajo.

Materiales:

  • Computadoras con editor gráfico instalado.
  • Tareas de dibujo.

Plan de lección:

  1. Repetición (5 minutos)
    • Discuta lo que los niños recordaron de la última lección. Revisar herramientas básicas.
  2. Nuevas funciones (10 minutos)
    • Muestre cómo puede guardar y abrir imágenes:
      • Guardando el archivo.
      • Seleccione una ubicación para guardar (en el escritorio o en una carpeta).
      • Abra los dibujos guardados para editarlos más.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Asigne una tarea: dibuje una nueva imagen y guárdela en la computadora.
    • Pida a los niños que abran el archivo guardado y le hagan cambios.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta la importancia de guardar su trabajo y asegurarse de que el archivo se guarde correctamente.

Lección 3: Trabajar con tareas interactivas

Tema : Realización de tareas interactivas básicas

Objetivos:

  • Enseñar a los niños a realizar tareas interactivas sencillas (juegos para desarrollar la atención y la lógica).
  • Desarrollar habilidades con el mouse y el teclado.

Materiales:

  • Computadoras con juegos educativos instalados (por ejemplo, rompecabezas, juegos de clasificación).
  • Acceso a recursos de Internet con juegos educativos.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Dígales a los niños que hay tareas en la computadora que ayudan a desarrollar la atención y la lógica.
  2. Tareas interactivas (10 minutos)
    • Muestra un ejemplo de un juego en el que necesitas arrastrar elementos con el mouse o realizar acciones simples con el teclado.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Ofrezca a los niños la oportunidad de jugar juegos educativos seleccionados.
    • Ayuda a quienes tienen dificultades para controlar el mouse o el teclado.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta qué tareas fueron interesantes, qué causó dificultades y elogie el trabajo.

Lección 4: Repaso del trabajo con el editor gráfico y tareas interactivas.

Tema : Fortalecimiento de habilidades para trabajar con programas.

Objetivos:

  • Fortalezca sus habilidades para trabajar con un editor de gráficos.
  • Aprenda a combinar el trabajo con gráficos y la realización de tareas interactivas.

Materiales:

  • Computadoras con editor gráfico instalado y acceso a tareas interactivas.

Plan de lección:

  1. Repetición (5 minutos)
    • Recuerde lo que los niños aprendieron sobre el editor gráfico y las tareas interactivas.
  2. Tarea combinada (20 minutos)
    • Pida a los niños que completen una tarea en un editor gráfico: dibujen varias formas y guarden el archivo.
    • Luego, invítelos a completar una tarea lógica interactiva (por ejemplo, armar un rompecabezas).
  3. Trabajo independiente (10 minutos)
    • Dé tiempo a los niños para que intenten combinar el trabajo con programas de su propia elección.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Resumen: qué aprendieron los niños y cómo pueden utilizar estos programas en casa.

Lección 5: Lección final

Tema : Trabajo creativo y repetición.

Objetivos:

  • Probar y consolidar los conocimientos de los niños.
  • Organiza un pequeño trabajo creativo utilizando un editor gráfico.

Materiales:

  • Computadoras con programas instalados.
  • Plantillas para trabajos creativos.

Plan de lección:

  1. Revisión y discusión (5 minutos)
    • Recuerde los principales temas y programas que estudiaron los niños durante el trimestre.
  2. Tarea creativa (20 minutos)
    • Pida a los niños que realicen un trabajo creativo en un editor gráfico: hagan un dibujo sobre el tema “Mi casa” o “Mi sueño”.
    • Cuando terminen, pídales que guarden y muestren sus resultados a la clase.
  3. Resumiendo (10 minutos)
    • Discuta el trabajo y dé retroalimentación a cada niño.
    • Pida a los niños que nos digan qué es lo que más les gustó de aprender programas de computadora.

Este manual ayuda a los niños a desarrollar confianza al trabajar con programas simples y también establece las habilidades básicas para trabajar con tareas interactivas, lo cual es importante para su aprendizaje futuro.