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Manuel pour professeur d’informatique

2e année, 2e trimestre (7 leçons)

Objectif des cours : Apprendre aux enfants les bases de la pensée algorithmique, les principes simples de création d’images sur ordinateur et la sécurité Internet, en prêtant attention à la protection des données personnelles.

Plan de cours

Leçon 1 : Introduction aux algorithmes – Instructions simples

Sujet : Qu’est-ce qu’un algorithme ? Bases de la création d’instructions

Objectifs :

  • Expliquez ce qu’est un algorithme et comment il est utilisé pour résoudre des problèmes.
  • Apprenez aux enfants à écrire des instructions simples pour effectuer des actions.

Matériels:

  • Présentation avec des exemples d’algorithmes (par exemple, actions étape par étape).
  • Environnement de programmation visuelle Scratch.

Plan de cours :

  1. Présentation (5 minutes)
    • Expliquez qu’un algorithme est un ensemble d’étapes qui doivent être complétées pour atteindre un objectif (par exemple, comment se brosser les dents).
  2. Exemple d’algorithme (10 minutes)
    • Un exemple d’algorithme simple dans la vraie vie : comment faire un sandwich (étape par étape).
    • Transfert de l’exemple sur ordinateur : comment faire bouger un personnage Scratch sur la scène.
  3. Partie pratique (20 minutes)
    • Dans Scratch : créez un algorithme qui fait traverser un personnage à l’écran et salue le public.
    • Discutez avec les enfants de la manière dont chaque étape mène à la réalisation de la tâche.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Pour résumer : les algorithmes vous aident à atteindre vos objectifs étape par étape.

Leçon 2 : Créer des algorithmes simples dans Scratch

Sujet : Bases de la programmation dans l’environnement visuel Scratch

Objectifs :

  • Renforcez les compétences de création d’algorithmes simples à l’aide de Scratch.
  • Apprenez aux enfants à contrôler les personnages et l’animation.

Matériels:

  • Ordinateurs sur lesquels Scratch est installé.

Plan de cours :

  1. Présentation (5 minutes)
    • Passez en revue ce qu’est un algorithme et discutez de la leçon précédente.
  2. Travailler dans Scratch (10 minutes)
    • Montrez comment utiliser les commandes pour contrôler le personnage : mouvements, sons, interaction avec d’autres objets.
  3. Partie pratique (20 minutes)
    • Demandez aux enfants de créer leur propre algorithme dans Scratch : un personnage doit traverser l’écran et dire ou faire quelque chose.
    • Encourager l’expérimentation en équipe pour obtenir des résultats.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Discutez de la manière dont les algorithmes aident à contrôler les actions des personnages.

Leçon 3 : Créer des images simples

Sujet : Travailler avec des éditeurs graphiques

Objectifs :

  • Initier les enfants aux outils de base des éditeurs graphiques.
  • Apprenez à créer des images simples et à les enregistrer sur votre ordinateur.

Matériels:

  • Un programme de dessin (par exemple, Paint ou un autre éditeur graphique).

Plan de cours :

  1. Présentation (5 minutes)
    • Discutez de la façon dont vous pouvez dessiner sur un ordinateur et parlez des fonctions des éditeurs graphiques.
  2. Outils d’édition graphique (10 minutes)
    • Afficher les outils de base : crayon, pinceau, gomme, sélection des couleurs.
  3. Partie pratique (20 minutes)
    • Demandez aux enfants de créer une image simple (comme une maison ou un arbre) à l’aide des outils disponibles.
    • Montrez comment enregistrer un dessin sur votre ordinateur.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Conclusion : dessiner sur ordinateur aide à développer des compétences créatives.

Leçon 4 : Édition d’images

Sujet : Travailler avec les outils d’édition dans les éditeurs graphiques

Objectifs :

  • Apprenez aux enfants à éditer des images : changez leurs parties, utilisez des couleurs différentes.
  • Répétez le processus d’enregistrement et d’ouverture des fichiers.

Matériels:

  • Programme de dessin.

Plan de cours :

  1. Introduction (5 minutes)
    • Rappelez-vous comment créer des images et discutez de la manière dont vous pouvez modifier ce que vous dessinez.
  2. Démonstration pratique (10 minutes)
    • Montrez comment modifier des parties d’une image (par exemple, recolorer, supprimer des objets, ajouter de nouveaux éléments).
  3. Partie pratique (20 minutes)
    • Donnez aux enfants la tâche de modifier leurs dessins passés : ajouter de nouveaux détails, changer la couleur ou la taille des objets.
    • Aidez les enfants à enregistrer les modifications dans un nouveau fichier.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Discutez de la manière dont l’édition contribue à améliorer les images.

Leçon 5 : Bases de la sécurité sur Internet

Sujet : Pourquoi est-il important de protéger les données personnelles ?

Objectifs :

  • Initiez les enfants aux bases de la sécurité sur Internet.
  • Expliquez ce que sont les données personnelles et pourquoi elles doivent être protégées.

Matériels:

  • Présentation sur la sécurité Internet avec des exemples simples.

Plan de cours :

  1. Introduction (5 minutes)
    • Expliquez ce qu’est Internet et pourquoi il est important d’être prudent lorsque vous travaillez en ligne.
  2. Informations personnelles (10 minutes)
    • Expliquez ce que sont les informations personnelles (nom, adresse, photographies) et pourquoi elles ne peuvent être diffusées sans autorisation parentale.
    • Montrez des exemples de situations dans lesquelles des données personnelles peuvent être volées ou utilisées à mauvais escient.
  3. Partie pratique – discussion (20 minutes)
    • Discutez avec les enfants de ce qu’ils peuvent faire pour se protéger en ligne (ne partagez pas vos mots de passe, ne donnez pas d’informations personnelles à des inconnus).
    • Exemples de règles pour un comportement sécuritaire sur Internet.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Pour résumer : vous devez toujours être prudent dans ce que vous faites et publiez sur Internet.

Leçon 6 : Revisiter les images et les algorithmes

Sujet : Renforcement des compétences dans le travail avec les éditeurs graphiques et Scratch

Objectifs :

  • Répétez le travail avec les éditeurs graphiques.
  • Renforcez les compétences de création d’algorithmes dans Scratch.

Matériels:

  • Ordinateurs avec programmes de dessin et Scratch.

Plan de cours :

  1. Introduction (5 minutes)
    • Rappelez aux enfants ce qu’ils ont appris dans les leçons précédentes : le dessin et les algorithmes.
  2. Partie pratique – dessin (15 minutes)
    • Demandez aux enfants de dessiner une nouvelle image et de la sauvegarder.
    • Discutez de la manière dont vous pouvez utiliser divers outils d’édition pour améliorer une image.
  3. Partie pratique – Scratch (15 minutes)
    • Demandez aux enfants de créer un nouvel algorithme pour leur personnage : ajoutez du mouvement, du son ou de l’interaction.
    • Aidez les enfants à sauver le projet.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Discutez des réussites et des difficultés rencontrées par les enfants dans l’accomplissement des tâches.

Leçon 7 : Leçon finale – Projet Graphiques et Algorithmes

Sujet : Création d’un projet final – Image ou Animation

Objectifs :

  • Renforcer les connaissances et compétences acquises au cours du trimestre.
  • Donnez aux enfants la possibilité de faire preuve d’initiative créative en créant des projets.

Matériels:

  • Ordinateurs avec éditeur graphique et Scratch.

Plan de cours :

  1. Présentation (5 minutes)
    • Discutez avec les enfants de ce qu’ils aimeraient faire lors de la leçon finale : dessiner une image ou créer une animation dans Scratch.
  2. Partie pratique (30 minutes)
    • Demandez aux enfants de créer leur projet final : soit une image, soit une animation d’un personnage.
    • Aidez les enfants en cas de difficultés.
  3. Présentation des projets (10 minutes)
    • Permettez aux enfants de montrer leur travail devant la classe et de discuter de leurs progrès et de ce qu’ils ont appris.
  4. Conclusion (5 minutes)
    • Résumez le trimestre : discutez de ce qui était intéressant, des compétences acquises par les enfants et félicitez-les pour la réalisation des projets.

Ce didacticiel aidera les étudiants à développer des compétences de réflexion algorithmique, un travail créatif avec des images et à apprendre les bases de la sécurité Internet.