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Manual para profesor de informática: 3er grado, 3er cuatrimestre

UP

Manual para profesor de informática: 3er grado, 3er cuatrimestre

Objetivo de las lecciones : Profundizar en los conocimientos de programación de los estudiantes basados ​​​​en el entorno visual Scratch, así como enseñarles a trabajar con archivos multimedia. Al final del trimestre, los niños crearán sus propios miniproyectos utilizando animación, gráficos, audio y video.

Plan de lección

Lección 1: Revisión de los conceptos básicos de Scratch e introducción a las animaciones interactivas

Tema : Conceptos básicos de la creación de animaciones en Scratch usando eventos y condiciones.

Objetivos:

  • Repasar los elementos básicos de Scratch.
  • Muestre cómo utilizar eventos y condiciones para crear animaciones interactivas.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch instalado.

Plan de lección:

  1. Repetición (5 minutos)
    • Repasar brevemente los principales bloques y conceptos de Scratch (movimiento, eventos, condiciones).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de una animación sencilla en la que un personaje reacciona a las pulsaciones de teclas o a los clics del ratón.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean su propia animación interactiva utilizando eventos y condiciones (por ejemplo, un personaje se mueve por una escena y cambia de dirección al chocar con objetos).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo las condiciones y los eventos ayudan a crear programas interactivos.

Lección 2: Bucles e interacción del usuario en animación

Tema : Uso de bucles para crear animaciones repetidas

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a utilizar bucles para automatizar acciones repetitivas en animaciones.
  • Agregue interacción del usuario a través de bucles.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explica qué es un bucle y cómo utilizarlo para repetir acciones.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo usar un bucle para crear un movimiento sin fin o una animación repetida (por ejemplo, un personaje corriendo en un lugar o un objeto girando).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus animaciones mediante bucles (por ejemplo, un personaje realiza acciones repetidas, interactuando con el usuario mediante pulsaciones de teclas).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los bucles ayudan a que las animaciones sean más dinámicas.

Lección 3: Creación de juegos en Scratch: condiciones y eventos

Tema : Uso de condiciones y eventos para crear juegos simples

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a utilizar eventos y condiciones para crear juegos interactivos.
  • Considere la lógica de los juegos: qué sucede cuando ocurren ciertas acciones del usuario.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explicar cómo utilizar eventos y condiciones para crear juegos (por ejemplo, cuando un personaje choca con un obstáculo o logra una meta).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de un juego sencillo donde el personaje debe evitar obstáculos o recoger objetos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios juegos sencillos utilizando eventos y condiciones (por ejemplo, un personaje debe recoger objetos en la pantalla evitando obstáculos).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo el uso de condiciones y eventos hace que los juegos sean interactivos y divertidos.

Lección 4: Trabajar con archivos multimedia: agregar imágenes

Tema : Cómo agregar y editar imágenes en Scratch

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a agregar imágenes a sus proyectos.
  • Considere las posibilidades de edición y animación de imágenes.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch.
  • Imágenes de muestra para proyectos.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique cómo puede agregar imágenes y usarlas en proyectos de Scratch.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo importar una imagen a Scratch y cómo animarla (como cambiar su tamaño o rotarla).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños agregan imágenes a sus proyectos y crean animaciones simples con esas imágenes.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo el uso de imágenes añade interés visual a los proyectos.

Lección 5: Trabajar con archivos multimedia: agregar audio y video

Tema : Cómo agregar audio y video a proyectos de Scratch

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a agregar efectos de sonido y música a sus proyectos.
  • Mostrar las posibilidades de trabajar con vídeo.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch.
  • Archivos de sonido y ejemplos de vídeo.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Habla sobre la importancia del sonido en animaciones y juegos.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo agregar un archivo de sonido a Scratch y cómo usar el sonido según las acciones (como un sonido cuando se presiona una tecla).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños añaden efectos de sonido a sus proyectos (por ejemplo, pasos de personajes, melodías de fondo).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo el sonido hace que los proyectos sean más realistas y dinámicos.

Lección 6: Desarrollar una historia interactiva

Tema : Creación de un proyecto: una historia interactiva con elementos multimedia

Objetivos:

  • Fortalece tus habilidades para trabajar con archivos multimedia y programación.
  • Enseñe a los niños a crear historias interactivas utilizando animación, sonido e imágenes.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Hablar del proceso de creación de una historia interactiva: secuencia de acciones, añadiendo elementos multimedia.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de una historia interactiva simple donde los personajes interactúan con el usuario (por ejemplo, una historia con elección de acciones).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios cuentos interactivos añadiendo elementos multimedia (imágenes, sonidos) y la interacción del usuario.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los elementos multimedia ayudan a que una historia sea más atractiva.

Lección 7: Trabajar en un miniproyecto

Tema : Desarrollo de tu propio proyecto (juego, animación o historia)

Objetivos:

  • Empiece a desarrollar un miniproyecto individual.
  • Enseñe a los niños a planificar e implementar sus propias ideas.

Materiales:

  • Computadoras con Scratch.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discusión de temas para proyectos: juego interactivo, animación o historia.
    • Plan paso a paso para la creación de un proyecto.
  2. Parte práctica (35 minutos)
    • Los niños comienzan a trabajar en sus proyectos, desarrollando un concepto y creando las bases del programa.
  3. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta el progreso y las ideas para completar el proyecto.

Lección 8: Presentación de miniproyectos y resumen de la lección.

Tema : Presentación de proyectos y discusión de resultados.

Objetivos:

  • Brinde a los niños la oportunidad de demostrar sus proyectos.
  • Resumir los resultados del entrenamiento en el tercer trimestre.

Plan de lección:

  1. Presentación de proyectos (30 minutos)
    • Los niños muestran sus miniproyectos y cuentan cómo los crearon.
  2. Discusión (10 minutos)
    • Discusión de las mejores partes de cada proyecto, así como los desafíos que enfrentaron los estudiantes.
  3. Conclusión (5 minutos)
    • Resumiendo: lo que los niños aprendieron sobre programación y proyectos multimedia.

Manual para profesores de informática: 3º de primaria, 2º cuatrimestre.

UP

Manual para profesores de informática: 3º de primaria, 2º cuatrimestre.

Propósito de las lecciones : Introducir a los niños en los conceptos básicos del pensamiento algorítmico a través de diagramas de flujo y programación con bucles y ramificaciones, además de enseñarles los conceptos básicos de la búsqueda segura de información en Internet.

Plan de lección

Lección 1: Introducción a los diagramas de flujo y algoritmos

Tema : Representación de operaciones lógicas en forma gráfica.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños los conceptos básicos de algoritmos y diagramas de flujo.
  • Muestre cómo se pueden representar operaciones lógicas y secuencias de acciones mediante diagramas de flujo.

Materiales:

  • Plantillas de diagramas de flujo de presentación o en papel (incluidas formas: inicio, proceso, condición, final).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta qué es un algoritmo y cómo ayuda a resolver problemas.
    • Introducir el concepto de diagramas de flujo.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de un diagrama de flujo simple (por ejemplo, cómo hacer un sándwich: comenzar – seleccionar ingredientes – verificar que esté cocido – finalizar).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios diagramas de flujo simples en papel que describen actividades simples (como su rutina matutina).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los diagramas de flujo ayudan a organizar actividades y facilitan la resolución de problemas.

Lección 2: Creación de diagramas de flujo para programas

Tema : Creación de diagramas de flujo más complejos

Objetivos:

  • Continúe trabajando con diagramas de flujo, complicándolos con condiciones y ramas.
  • Prepare a los niños para la programación utilizando bloques.

Materiales:

  • Diagramas de flujo de plantillas en papel, tablas para ejemplos.

Plan de lección:

  1. Repetición de material (5 minutos)
    • Repase brevemente los elementos de los diagramas de flujo y sus usos.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Cree un diagrama de flujo con ramas (por ejemplo, si una persona tiene hambre, cocine una comida; si no tiene hambre, haga otra cosa).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños trabajan para crear sus propios diagramas de flujo con ramas y condiciones.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los diagramas de flujo ayudan a preparar la lógica para la programación.

Lección 3: Conceptos básicos de bucles en programación

Tema : Crear programas usando bucles

Objetivos:

  • Introducir el concepto de bucle y su uso en programación.
  • Enseñe a los niños a construir programas con acciones repetitivas.

Materiales:

  • Entorno de programación visual (por ejemplo, Scratch).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explica qué es un bucle y cómo utilizarlo para automatizar tareas repetitivas.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo simple de un programa en bucle en Scratch (por ejemplo, un personaje que se mueve en círculo).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios programas mediante bucles (por ejemplo, un personaje repite las mismas acciones).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo el uso de bucles hace que las tareas de programación sean más fáciles de completar.

Lección 4: Ramificaciones en la programación

Tema : Crear programas con condiciones.

Objetivos:

  • Introducir el concepto de condiciones y ramificaciones en programación.
  • Enseñe a los niños a crear programas con una selección de acciones según las condiciones.

Materiales:

  • Entorno de programación visual (Scratch).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique qué es la ramificación y las condiciones (si/si no) en la programación.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestra un ejemplo sencillo de un programa con bifurcación en Scratch (por ejemplo, si el personaje toca la pared, cambia de dirección).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean programas usando condiciones y ramas (por ejemplo, un personaje realiza acciones basadas en condiciones).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo las condiciones ayudan a crear programas más complejos con diferentes resultados.

Lección 5: Combinando bucles y ramas

Tema : Creación de programas con bucles y bifurcaciones.

Objetivos:

  • Fortalecer habilidades para trabajar con ciclos y condiciones en programación.
  • Enseñe a los niños a combinar ciclos y condiciones para crear programas más complejos.

Materiales:

  • Entorno de programación visual (Scratch).

Plan de lección:

  1. Repetición de material (5 minutos)
    • Repase brevemente el concepto de ciclos y condiciones.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de un programa que utiliza tanto un bucle como una ramificación (por ejemplo, un personaje realiza diferentes acciones en un bucle dependiendo de las condiciones).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios programas combinando bucles y condiciones para tareas más complejas (por ejemplo, crear un juego con acciones repetidas y cambiantes).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo la combinación de bucles y condiciones ayuda a crear programas flexibles.

Lección 6: Conceptos básicos de Internet

Tema : Cómo buscar información en Internet.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños los conceptos básicos para buscar información de forma segura en Internet.
  • Hable sobre los tipos de recursos web y cómo distinguir las fuentes confiables de las que no lo son.

Materiales:

  • Computadoras con acceso a Internet.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explicar cómo funciona la búsqueda de información en Internet y qué son los buscadores.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Mostrar cómo formular correctamente consultas para buscar información y cómo elegir una fuente confiable (por ejemplo, sitios educativos).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños buscan información sobre un tema predeterminado (por ejemplo, datos interesantes sobre la naturaleza) y discuten los resultados de la búsqueda.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice por qué es importante verificar las fuentes de información y cómo evitar la información errónea.

Lección 7: Conceptos básicos de una búsqueda segura en Internet

Tema : Protección contra contenidos dañinos

Objetivos:

  • Enseñe a los niños las reglas de una búsqueda segura en Internet.
  • Cuéntanos cómo proteger tus datos y evitar sitios maliciosos.

Materiales:

  • Computadoras con acceso a Internet.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta las amenazas que pueden surgir del mal uso de Internet (malware, sitios de phishing).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo reconocer enlaces sospechosos y evitar contenido malicioso.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños completan la tarea: encuentran fuentes seguras de información y discuten por qué son confiables.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice las reglas básicas de búsqueda segura y protección contra sitios maliciosos.

Lección 8: Lección final

Tema : Consolidando conocimientos sobre diagramas de flujo, algoritmos y trabajo seguro en Internet

Objetivos:

  • Pon a prueba tus conocimientos sobre temas: diagramas de flujo, algoritmos, bucles y ramas, búsqueda segura en Internet.
  • Fortalecer las habilidades para crear programas simples y trabajar con Internet.

Materiales:

  • Pruebas o trabajos por tema.

Plan de lección:

  1. Repetición de material (10 minutos)
    • Una breve descripción de los temas cubiertos: diagramas de flujo, algoritmos, bucles, ramificaciones, búsqueda segura.
  2. Parte práctica (25 minutos)
    • Realización de una prueba o tarea donde los niños deben demostrar sus conocimientos y habilidades sobre todos los temas.
  3. Conclusión (5 minutos)
    • Discusión de los resultados y logros de cada alumno, resumiendo el trimestre.

Manual para profesor de informática: 3er grado, 1er cuatrimestre

UP

Manual para profesor de informática: 3er grado, 1er cuatrimestre

Propósito de las lecciones : Consolidar las habilidades básicas para trabajar con una computadora, texto y archivos, profundizar el conocimiento en el formato de texto, enseñar los conceptos básicos del trabajo con tablas y desarrollar el pensamiento lógico a través de tareas y juegos interactivos.

Plan de lección

Lección 1: Revisión de los conceptos básicos de la computadora y el sistema de archivos

Tema : Actualización de conocimientos sobre archivos y carpetas

Objetivos:

  • Repasar los elementos básicos del trabajo con una computadora (archivos, carpetas, sistema operativo).
  • Enseñe a los niños a crear, mover y eliminar archivos y carpetas.

Materiales:

  • Computadoras con sistema operativo instalado.
  • Archivos de demostración y carpetas para el trabajo.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice cómo se organizan los archivos en una computadora, qué carpetas son y por qué son necesarias.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo crear carpetas, mover y copiar archivos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propias carpetas, copian archivos, los mueven y eliminan elementos innecesarios.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice la importancia de organizar los archivos para facilitar el acceso.

Lección 2: Trabajo avanzado con texto

Tema : Creación de documentos breves y formato de texto.

Objetivos:

  • Fortalece tus habilidades de mecanografía.
  • Aprenda a dar formato al texto: cambiar la fuente, negrita, cursiva, cambiar el color del texto.

Materiales:

  • Editor de texto (como Word o Google Docs).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice cómo el formato ayuda a que el texto sea más claro y expresivo.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestra elementos básicos de formato de texto: cambio de tamaño de fuente, resaltado, subrayado, cursiva, negrita.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean documentos breves (por ejemplo, sobre ellos mismos o sus pasatiempos) y les aplican diferentes elementos de formato.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo y por qué se utiliza el formato en los textos (por ejemplo, en artículos académicos).

Lección 3: Trabajar con tablas: ingresar datos

Tema : Conceptos básicos de las hojas de cálculo

Objetivos:

  • Enseñe a los niños los conceptos básicos del trabajo con mesas.
  • Introducir el concepto de celda, fila, columna.

Materiales:

  • Un programa de hoja de cálculo (como Excel o Google Sheets).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explicar qué es una tabla y para qué se utiliza (simplificación del trabajo con datos).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo ingresar datos en tablas, cómo navegar por las celdas y trabajar con filas y columnas.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean una tabla sencilla, por ejemplo, con su horario diario o una lista de sus juegos favoritos.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo las tablas pueden ayudar a organizar la información.

Lección 4: Cálculos básicos de tablas

Tema : Cálculos simples en tablas.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a realizar cálculos sencillos (suma, resta) en tablas.
  • Reforzar el concepto de fórmulas.

Materiales:

  • Hojas de cálculo (Excel o Google Sheets).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que las tablas no solo pueden almacenar datos, sino también realizar cálculos.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo ingresar fórmulas simples para sumar y restar datos en celdas.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean una tabla con números (por ejemplo, haciendo la compra) y hacen cálculos.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los cálculos en tablas facilitan el trabajo con números.

Lección 5: Problemas de lógica interactiva

Tema : Juegos de lógica para desarrollar el pensamiento.

Objetivos:

  • Desarrollar el pensamiento lógico en los niños a través de tareas y juegos interactivos.
  • Enseñar a resolver problemas paso a paso, siguiendo secuencias.

Materiales:

  • Computadoras con juegos de lógica instalados (por ejemplo, rompecabezas o rompecabezas).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta la importancia del pensamiento lógico y cómo ayuda en la vida cotidiana.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de una tarea o juego de lógica.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños juegan, resuelven acertijos o trabajan en tareas interactivas que desarrollan la lógica.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los problemas de lógica le ayudan a comprender mejor las secuencias y las relaciones de causa y efecto.

Lección 6: Resolución de problemas interactivos con elementos de programación

Tema : Problemas de lógica con elementos de algoritmos.

Objetivos:

  • Continuar desarrollando el pensamiento lógico a través de tareas interactivas con elementos de programación.
  • Introducir el concepto de algoritmos simples.

Materiales:

  • Un programa con elementos de programación visual (por ejemplo, Scratch Junior o similar).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explica qué es un algoritmo y cómo ayuda a resolver problemas paso a paso.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo crear un algoritmo simple (por ejemplo, controlar un personaje en un juego).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños resuelven problemas utilizando algoritmos simples, creando secuencias de acciones para lograr un objetivo.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta cómo los algoritmos ayudan a organizar acciones en la vida y en la programación.

Lección 7: Fortalecer las habilidades con las hojas de cálculo

Tema : Ejercicios para trabajar con datos y fórmulas simples.

Objetivos:

  • Revisar y consolidar conocimientos sobre cómo ingresar datos y realizar cálculos simples en tablas.

Materiales:

  • Hojas de cálculo (Excel o Google Sheets).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Repasa brevemente qué son las tablas y cómo se realizan los cálculos.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre ejemplos adicionales de cómo trabajar con tablas y fórmulas.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños completan tareas de tabla más complejas, como calcular la suma o diferencia de varias filas de datos.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo el uso de tablas y fórmulas ayuda a automatizar los cálculos.

Lección 8: Resumir y probar conocimientos

Tema : Lección final sobre el tema del trimestre.

Objetivos:

  • Pon a prueba tus conocimientos y habilidades adquiridos sobre los temas del trimestre.
  • Fortalecer la confianza de los niños en su capacidad para trabajar con textos, tablas y problemas de lógica.

Materiales:

  • Pruebas o tareas prácticas.

Plan de lección:

  1. Repetición de material (10 minutos)
    • Breve descripción general de los temas: trabajar con texto, tablas, tareas interactivas.
  2. Parte práctica (25 minutos)
    • Realización de una prueba o tarea donde los niños deben demostrar su conocimiento de todos los temas que han estudiado.
  3. Conclusión (5 minutos)
    • Debriefing: discutir los resultados y avances de cada niño.

Manual para profesor de informática: 2do grado, 4to cuatrimestre

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manual para profesor de informática

2do grado, 4to trimestre (8 lecciones)

Objetivo de las lecciones : Profundizar su comprensión del trabajo con diferentes tipos de archivos, desarrollar habilidades para crear proyectos simples y también revisar las reglas de seguridad en Internet y la protección de datos personales.

Plan de lección

Lección 1: Introducción a los tipos de archivos

Tema : Diferentes tipos de archivos y sus propósitos.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a distinguir entre archivos de texto, gráficos y audio.
  • Explique cómo abrir y guardar diferentes tipos de archivos.

Materiales:

  • Presentación con ejemplos de diferentes tipos de archivos (texto, gráficos, audio).
  • Computadoras con programas para trabajar con archivos.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice qué son los archivos y para qué se necesitan.
    • Explicar los diferentes tipos de archivos y sus usos.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre ejemplos de un archivo de texto, una imagen y un archivo de audio.
    • Explique cómo abrir y guardar cada tipo de archivo.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños abren diferentes tipos de archivos en las computadoras: documentos de texto, imágenes y archivos de audio.
    • Intentan guardar sus archivos en el formato requerido.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: cada archivo tiene su propio propósito y se puede abrir en programas especiales.

Lección 2: Trabajar con archivos de texto

Tema : Crear y editar archivos de texto

Objetivos:

  • Fortalezca sus habilidades para trabajar con texto.
  • Enseñe a los niños a guardar archivos de texto en diferentes formatos.

Materiales:

  • Computadoras con editor de texto.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta la importancia de los archivos de texto en la gestión y el estudio de documentos.
    • Explique cómo puede guardar archivos en diferentes formatos (por ejemplo, .txt, .doc).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo crear un archivo de texto, editarlo y guardarlo en diferentes formatos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios textos (por ejemplo, cuentos) y luego los guardan en varios formatos.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice qué tipos de archivos de texto utilizaron y para qué podrían ser útiles.

Lección 3: Trabajar con archivos gráficos

Tema : Creación y edición de imágenes.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a trabajar con archivos gráficos.
  • Explica cómo guardar imágenes en diferentes formatos.

Materiales:

  • Un programa de dibujo (por ejemplo, Paint).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde los archivos de imagen y explique por qué las imágenes se pueden guardar en diferentes formatos (por ejemplo, .jpg, .png).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo crear una imagen, editarla y guardarla en el formato deseado.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean dibujos y los guardan en diferentes formatos, aprendiendo las diferencias entre ellos.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta qué formatos de imagen usaron y cuándo usar cada uno.

Lección 4: Trabajar con archivos de audio

Tema : Grabación y reproducción de archivos de audio.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a grabar y reproducir archivos de audio.
  • Explique cómo guardar archivos de audio y dónde se pueden utilizar.

Materiales:

  • Programa de grabación de sonido.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice qué son los archivos de audio y dónde se utilizan.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo grabar un sonido o una voz breve y guardarlo como un archivo de audio.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños graban archivos de audio cortos (por ejemplo, contando una historia corta) y los guardan en formato .mp3 o .wav.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo se pueden utilizar los archivos de audio (por ejemplo, en proyectos o presentaciones de clase).

Lección 5: Preparar un proyecto: crear una historia corta con texto e imágenes

Tema : Creación de un proyecto multimedia.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a combinar texto e imágenes en un solo proyecto.
  • Desarrollar habilidades de planificación y preparación de proyectos.

Materiales:

  • Editor de texto con posibilidad de insertar imágenes.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta qué es un proyecto multimedia (una combinación de texto e imágenes).
  2. Planificación de proyectos (10 minutos)
    • Muestra cómo planificar un proyecto: elige un tema, escribe texto y elige imágenes.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean una historia corta con texto e imágenes insertadas (por ejemplo, una historia sobre mascotas con fotografías).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta el proceso de creación de un proyecto y sus elementos principales.

Lección 6: Creación de presentaciones sencillas

Tema : Conceptos básicos de presentación

Objetivos:

  • Enseñe a los niños a crear presentaciones sencillas.
  • Explique cómo agregar diapositivas, texto e imágenes.

Materiales:

  • Software de presentación (como PowerPoint).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice qué es una presentación y cómo se utiliza para demostrar información.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo crear una presentación: agregue diapositivas, inserte texto e imágenes.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean una presentación sobre un tema elegido (por ejemplo, sobre su animal favorito) con varias diapositivas.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta la importancia de las presentaciones para presentar información visualmente.

Lección 7: Revisión de las reglas de seguridad en Internet

Tema : Seguridad de la red

Objetivos:

  • Revisar las normas de conducta segura en Internet.
  • Profundice su comprensión de la protección de datos personales.

Materiales:

  • Presentación o vídeo sobre seguridad en Internet.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Recuerde a los niños la importancia de la seguridad en Internet.
  2. Conceptos básicos de seguridad (10 minutos)
    • Discutir las reglas de seguridad: no hay negocio

comparta información personal, utilice contraseñas seguras y no abra enlaces ni mensajes sospechosos.

  1. Lección práctica (15 minutos)
    • Realice un juego interactivo o un cuestionario sobre seguridad en Internet.
    • Analice ejemplos específicos de comportamiento seguro en línea.
  2. Conclusión (5 minutos)
    • Analice con los niños cómo pueden utilizar lo que han aprendido en la vida cotidiana y por qué es importante recordar siempre estar seguros en línea.

Lección 8: Resumen y consolidación

Tema : Reforzar el material cubierto y completar proyectos.

Objetivos:

  • Revise todos los temas principales del trimestre.
  • Completar y presentar proyectos infantiles.

Materiales:

  • Computadoras, proyectos preparados.

Plan de lección:

  1. Repetición de material (10 minutos)
    • Revise brevemente todos los temas tratados: tipos de archivos, creación de proyectos, reglas de seguridad en línea.
  2. Completar proyectos (20 minutos)
    • Los niños completan el trabajo de sus proyectos multimedia (cuentos, presentaciones).
  3. Presentación de proyectos (10 minutos)
    • Cada niño presenta su proyecto a la clase.
  4. Conclusión y gratificante (5 minutos)
    • Resuma, celebre los éxitos de los niños y posiblemente otorgue diplomas o certificados por su participación y logros.

Manual para profesor de informática: 2do grado, 3er cuatrimestre

UP

manual para profesor de informática

2do grado, 3er trimestre (8 lecciones)

Propósito de las lecciones : Enseñar a los niños los conceptos básicos de la programación mediante la creación de proyectos interactivos, presentarles el correo electrónico y continuar desarrollando habilidades para trabajar con texto y gráficos.

Plan de lección

Lección 1: Introducción a la programación: creación de proyectos simples

Tema : Conceptos básicos de la creación de proyectos interactivos con Scratch Junior

Objetivos:

  • Introduzca a los niños los conceptos básicos de la programación visual.
  • Aprenda a crear proyectos interactivos simples, como animaciones o juegos.

Materiales:

  • Computadoras o tablets con Scratch Junior instalado.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique qué es un proyecto interactivo (por ejemplo, un juego o animación con el que pueda interactuar).
    • Cuéntanos qué es Scratch Junior y cómo ayuda a crear este tipo de proyectos.
  2. Conociendo la interfaz de Scratch Junior (10 minutos)
    • Muestra las principales herramientas del programa: cómo agregar personajes, establecer movimientos y reacciones.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean una animación sencilla: un personaje se mueve por el escenario e interactúa con el entorno.
    • Discusión del trabajo: qué tuvo éxito, qué dificultades surgieron.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: los proyectos interactivos consisten en comandos que damos a los personajes.

Lección 2: Continuar trabajando con proyectos interactivos

Tema : Crear proyectos más complejos en Scratch Junior

Objetivos:

  • Desarrollar habilidades de programación.
  • Aprenda a crear proyectos con múltiples personajes e interacciones.

Materiales:

  • Computadoras o tabletas con Scratch Junior.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice los proyectos creados en la última lección y sugiera ideas para ampliarlos.
  2. Creando interacciones complejas (10 minutos)
    • Muestra cómo agregar nuevos personajes y personalizar su interacción: movimiento, cambio de apariencia, sonidos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean proyectos con varios personajes: por ejemplo, pueden interactuar entre sí, moverse y emitir sonidos en determinados eventos.
    • Soporte en caso de dudas.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: cuantos más personajes e interacciones, más complejo es el proyecto, pero más interesante es crearlo.

Lección 3: Conceptos básicos del correo electrónico

Tema : Cómo enviar y recibir correos electrónicos, ética básica de la correspondencia

Objetivos:

  • Enseñe a los niños cómo crear y enviar correos electrónicos.
  • Analice las reglas básicas de la ética del correo electrónico.

Materiales:

  • Un ejemplo de una interfaz de servicio de correo electrónico (puede utilizar una versión de demostración o materiales de formación).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique qué es el correo electrónico y por qué es necesario.
    • Muestre un ejemplo de un buzón.
  2. Escribir una carta (10 minutos)
    • Muestra cómo escribir y enviar una carta: completa el campo del destinatario, asunto y texto de la carta.
    • Explicar las reglas de buena educación al corresponder: saludo, cortesía, brevedad.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Haga que los niños creen y envíen una carta al maestro o a otro estudiante de la clase.
    • Discuta ejemplos de buenas cartas.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: el correo electrónico es un método de comunicación que requiere respeto por el interlocutor.

Lección 4: Seguridad del correo electrónico

Tema : Cómo proteger su correo electrónico de amenazas

Objetivos:

  • Enseñe a los niños los conceptos básicos de seguridad al utilizar el correo electrónico.
  • Analice cómo proteger la información personal y evitar correos electrónicos maliciosos.

Materiales:

  • Presentación o vídeo con ejemplos de correos electrónicos fraudulentos e instrucciones de seguridad.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que puede haber cartas y enlaces peligrosos en Internet.
  2. Conceptos básicos de seguridad (10 minutos)
    • Dígales que no abran correos electrónicos de extraños ni sigan enlaces sospechosos.
    • Mostrar ejemplos de correos electrónicos fraudulentos.
  3. Parte práctica – discusión (20 minutos)
    • Discusión: cómo proteger su correo, qué acciones tomar si recibe una carta sospechosa.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: siempre debes tener cuidado al tratar con el correo electrónico.

Lección 5: Trabajo continuo con textos

Tema : Edición y formato de textos.

Objetivos:

  • Revisa y profundiza tus habilidades para trabajar con textos.
  • Enseñe los conceptos básicos del formato (resaltado, cambio de fuentes, alineación).

Materiales:

  • Ordenadores con editor de textos (por ejemplo Word o similar).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice por qué es necesario formatear el texto y cómo ayuda a que el texto sea legible.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo resaltar texto, cambiar la fuente, el tamaño y alinear párrafos.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que creen texto y le den formato según los criterios dados (por ejemplo, poner el título en negrita, alinear el texto al centro).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: el formato hace que el texto sea claro y fácil de leer.

Lección 6: Continuar con los gráficos

Tema : Crear imágenes complejas y editarlas.

Objetivos:

  • Desarrollar habilidades para la creación de imágenes.
  • Enseñe a los niños a editar dibujos terminados y agregar detalles.

Materiales:

  • Programa de dibujo (por ejemplo, Paint o similar).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Revise las herramientas de dibujo básicas y analice cómo agregar detalles y mejorar una imagen.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo editar imágenes terminadas, agregar elementos y cambiar combinaciones de colores.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Pida a los niños que dibujen una imagen más compleja (como un paisaje o una escena con varios objetos) y la editen.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • En resumen: la edición de imágenes ayuda a mejorar los resultados y agregar detalles.

Lección 7: Integrar habilidades de programación, trabajar con textos y gráficos.

Tema : Creación de proyectos utilizando textos, imágenes y algoritmos.

Objetivos:

  • Reforzar todas las habilidades aprendidas mediante la integración de la programación, el trabajo con texto y gráficos.
  • Aprenda a crear proyectos completos.

Materiales:

  • Scratch Junior, editor de texto, programa de dibujo.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique que los niños crearán un proyecto que combine texto, imágenes y programación.
  2. Parte práctica: creación de un proyecto (30 minutos)
    • Pide a los niños que creen un proyecto: por ejemplo, una escena con personajes, donde se utilice texto (réplicas de los personajes) e imágenes (fondo u objetos), y programen su interacción.
    • Apoyar a los niños en el proceso de creación de proyectos.
  3. Conclusión (5 minutos)
    • Discuta los resultados y las dificultades.

Lección 8: Proyecto Final y Presentación

Tema : Presentación de proyectos y resumen.

Objetivos:

  • Dar a los niños la oportunidad de presentar sus proyectos.
  • Resumir el material estudiado durante el trimestre.

Materiales:

  • Computadoras con programas para demostración de proyectos.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Analice la importancia de los proyectos para demostrar sus conocimientos y habilidades.
  2. Presentación de proyectos (25 minutos)
    • Pide a los niños que presenten sus proyectos a la clase: cuenten cómo trabajaron con textos, imágenes y programación.
  3. Discusión y evaluación (10 minutos)
    • Discuta los éxitos de cada proyecto, brinde a los niños la oportunidad de evaluarse entre sí.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Resumir: felicitar a los niños por su exitoso trabajo y resumir las habilidades adquiridas.