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Manual para profesores de informática: 3º de primaria, 2º cuatrimestre.

Propósito de las lecciones : Introducir a los niños en los conceptos básicos del pensamiento algorítmico a través de diagramas de flujo y programación con bucles y ramificaciones, además de enseñarles los conceptos básicos de la búsqueda segura de información en Internet.

Plan de lección

Lección 1: Introducción a los diagramas de flujo y algoritmos

Tema : Representación de operaciones lógicas en forma gráfica.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños los conceptos básicos de algoritmos y diagramas de flujo.
  • Muestre cómo se pueden representar operaciones lógicas y secuencias de acciones mediante diagramas de flujo.

Materiales:

  • Plantillas de diagramas de flujo de presentación o en papel (incluidas formas: inicio, proceso, condición, final).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta qué es un algoritmo y cómo ayuda a resolver problemas.
    • Introducir el concepto de diagramas de flujo.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de un diagrama de flujo simple (por ejemplo, cómo hacer un sándwich: comenzar – seleccionar ingredientes – verificar que esté cocido – finalizar).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios diagramas de flujo simples en papel que describen actividades simples (como su rutina matutina).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los diagramas de flujo ayudan a organizar actividades y facilitan la resolución de problemas.

Lección 2: Creación de diagramas de flujo para programas

Tema : Creación de diagramas de flujo más complejos

Objetivos:

  • Continúe trabajando con diagramas de flujo, complicándolos con condiciones y ramas.
  • Prepare a los niños para la programación utilizando bloques.

Materiales:

  • Diagramas de flujo de plantillas en papel, tablas para ejemplos.

Plan de lección:

  1. Repetición de material (5 minutos)
    • Repase brevemente los elementos de los diagramas de flujo y sus usos.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Cree un diagrama de flujo con ramas (por ejemplo, si una persona tiene hambre, cocine una comida; si no tiene hambre, haga otra cosa).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños trabajan para crear sus propios diagramas de flujo con ramas y condiciones.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo los diagramas de flujo ayudan a preparar la lógica para la programación.

Lección 3: Conceptos básicos de bucles en programación

Tema : Crear programas usando bucles

Objetivos:

  • Introducir el concepto de bucle y su uso en programación.
  • Enseñe a los niños a construir programas con acciones repetitivas.

Materiales:

  • Entorno de programación visual (por ejemplo, Scratch).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explica qué es un bucle y cómo utilizarlo para automatizar tareas repetitivas.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo simple de un programa en bucle en Scratch (por ejemplo, un personaje que se mueve en círculo).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios programas mediante bucles (por ejemplo, un personaje repite las mismas acciones).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo el uso de bucles hace que las tareas de programación sean más fáciles de completar.

Lección 4: Ramificaciones en la programación

Tema : Crear programas con condiciones.

Objetivos:

  • Introducir el concepto de condiciones y ramificaciones en programación.
  • Enseñe a los niños a crear programas con una selección de acciones según las condiciones.

Materiales:

  • Entorno de programación visual (Scratch).

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explique qué es la ramificación y las condiciones (si/si no) en la programación.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestra un ejemplo sencillo de un programa con bifurcación en Scratch (por ejemplo, si el personaje toca la pared, cambia de dirección).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean programas usando condiciones y ramas (por ejemplo, un personaje realiza acciones basadas en condiciones).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo las condiciones ayudan a crear programas más complejos con diferentes resultados.

Lección 5: Combinando bucles y ramas

Tema : Creación de programas con bucles y bifurcaciones.

Objetivos:

  • Fortalecer habilidades para trabajar con ciclos y condiciones en programación.
  • Enseñe a los niños a combinar ciclos y condiciones para crear programas más complejos.

Materiales:

  • Entorno de programación visual (Scratch).

Plan de lección:

  1. Repetición de material (5 minutos)
    • Repase brevemente el concepto de ciclos y condiciones.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre un ejemplo de un programa que utiliza tanto un bucle como una ramificación (por ejemplo, un personaje realiza diferentes acciones en un bucle dependiendo de las condiciones).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños crean sus propios programas combinando bucles y condiciones para tareas más complejas (por ejemplo, crear un juego con acciones repetidas y cambiantes).
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice cómo la combinación de bucles y condiciones ayuda a crear programas flexibles.

Lección 6: Conceptos básicos de Internet

Tema : Cómo buscar información en Internet.

Objetivos:

  • Enseñe a los niños los conceptos básicos para buscar información de forma segura en Internet.
  • Hable sobre los tipos de recursos web y cómo distinguir las fuentes confiables de las que no lo son.

Materiales:

  • Computadoras con acceso a Internet.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Explicar cómo funciona la búsqueda de información en Internet y qué son los buscadores.
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Mostrar cómo formular correctamente consultas para buscar información y cómo elegir una fuente confiable (por ejemplo, sitios educativos).
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños buscan información sobre un tema predeterminado (por ejemplo, datos interesantes sobre la naturaleza) y discuten los resultados de la búsqueda.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice por qué es importante verificar las fuentes de información y cómo evitar la información errónea.

Lección 7: Conceptos básicos de una búsqueda segura en Internet

Tema : Protección contra contenidos dañinos

Objetivos:

  • Enseñe a los niños las reglas de una búsqueda segura en Internet.
  • Cuéntanos cómo proteger tus datos y evitar sitios maliciosos.

Materiales:

  • Computadoras con acceso a Internet.

Plan de lección:

  1. Introducción (5 minutos)
    • Discuta las amenazas que pueden surgir del mal uso de Internet (malware, sitios de phishing).
  2. Demostración práctica (10 minutos)
    • Muestre cómo reconocer enlaces sospechosos y evitar contenido malicioso.
  3. Parte práctica (20 minutos)
    • Los niños completan la tarea: encuentran fuentes seguras de información y discuten por qué son confiables.
  4. Conclusión (5 minutos)
    • Analice las reglas básicas de búsqueda segura y protección contra sitios maliciosos.

Lección 8: Lección final

Tema : Consolidando conocimientos sobre diagramas de flujo, algoritmos y trabajo seguro en Internet

Objetivos:

  • Pon a prueba tus conocimientos sobre temas: diagramas de flujo, algoritmos, bucles y ramas, búsqueda segura en Internet.
  • Fortalecer las habilidades para crear programas simples y trabajar con Internet.

Materiales:

  • Pruebas o trabajos por tema.

Plan de lección:

  1. Repetición de material (10 minutos)
    • Una breve descripción de los temas cubiertos: diagramas de flujo, algoritmos, bucles, ramificaciones, búsqueda segura.
  2. Parte práctica (25 minutos)
    • Realización de una prueba o tarea donde los niños deben demostrar sus conocimientos y habilidades sobre todos los temas.
  3. Conclusión (5 minutos)
    • Discusión de los resultados y logros de cada alumno, resumiendo el trimestre.